천희세대 모두 집에서 놀고 있는데, 스포츠 브랜드는 왜 전기 경쟁시장에 진출하느냐
Esports 전자경기는 중국에서 최근 몇 년 전에 일어난 히트어다.
지난해 11월 3일 중국 유명 전자경기클럽 ig는 인천에서 3:0으로 유럽 1호 시드 전대 10NC를 격파하며 글로벌 챔피언이 되며 중국 전자 경기계에서 이정비식의 의미를 낳았다.
오늘날 전자 경기는 전 세계와 중국 천희세대의 삶에서 불가결함과 가장 중요한 부분이다.
성장기 는 거의 동시에 인터넷 컴퓨터 과학 의 형성 과 발전 시기 에 맞 어 진 천희 세대 를 이미 컴퓨터 와 인터넷 과 분리 할 수 없다.
게임 기술이 급속히 발전함에 따라 전자게임과 파생된 전자경쟁이 이 이 세대의 가장 좋은 ‘선설설 ’이 되고 오늘날 전자 경기 업계의 번영 순리성장을 이루게 했다.
‘ 전기경쟁을 올림픽에 들어가게 한다는 목소리가 커지면서 국제올림픽위원회는 여전히 전기경쟁을 인정하지 못하고 있다 ’ 는 스포츠다.
그러나 현재 해외와 중국의 주요 스포츠 브랜드들은 이미 전기경쟁 분야의 레이아웃을 시작으로 지난주부터 Nike (League of Legends Pro League League League League) 와 함께 장기 협력 동반관계를 선언하고 2019년부터 2022년까지 총 4년째 Nike 는 LPL (Nike) 이 LPL 의 단골의류 및 동반자가 될 예정이다.
왜 각 브랜드들은 신체 활동이 부족한 반면 ‘저택 ’을 컴퓨터 앞에서 뇌력 운동을 해야 하는데 ‘합법적 신분 ’을 얻지 못한 전기경쟁에 관심을 가졌는가? 전자 경쟁이 스포츠 브랜드에 대한 흡인력은 도대체 무엇일까?
전자 경기 는 ‘ 증신 ’ 의 전망 을 받았다
각종 스포츠 브랜드들은 지금도 각종 비스포츠 업계의 글로벌 업무를 자주 섭렵할 것이라고 하지만 전자경쟁은 브랜드의 가장 큰 흡인력이 잠재적이거나, 천희세대 소비자들이 인정받고 있는 ‘스포츠 운동 ’이라는 신분이다.
현재 전문적인 스포츠 조직은 국제올림픽위원회 등과 같은 전기경쟁을 하지 않고 있다. 대부분의 전력 운동은 국제장기 및 브리지등과 마찬가지로 「진짜 」 스포츠의 종목과는 차별이 없다.
이 프로젝트의 참가자와 애호자들의 입장에서 보면 영웅연맹을 비롯해 게임 게이머에 대한 조작은 일정한 요구 외에도 팀워크에 대한 협조에도 큰 요구가 있다.
톱급 프로 선수가 되거나 무난하다고 말하는 게이머들은 자신과 팀과 단합 차원에서 꾸준한 연습을 해야 한다.
그것만으로도 전력 경쟁을 보면 이미 많은 팀 스포츠 종목과 이곡동공의 묘함이 있다.
이론상 전기 경쟁은 ‘ 전자 ’ 와 ‘ 경기 ’ 의 결합이다.
그것은 전통 스포츠 종목의 대항, 경기의 성격도 있고, 신형 전자라는 적재체에 의지하여 경기를 할 필요가 있다.
이는 본질적으로 ‘인터넷 게임 ’을 구별하고, 전기플레이어와 애호자에게 전자경기에서 우승하는 것은 올림픽에서 상을 받는 것과 마찬가지로 ‘원가 ’가 있다.
또한 경기자 반응, 사고, 두뇌, 신체의 조화가 필요하다.
이런 따로따로 보면 경기의 부분은 여전히 상당히 크다.
이로써 지난해 12월 7회 올림픽 정상회의에서 국제올림픽위원회는 전기경쟁을 유치하는 것이 너무 이른 시기다.
그러나 이 문제는 영원히 방치될 수 없다.
올림픽위원회는 체량의 방대한 전기플레이어와 애호가 수요를 영원히 무시하지 않을 것이다.
적어도 지난해 10월에는 아오이사회가 2022년 항주 아시안게임 종목으로 전격 확인되지 않았는지를 정식으로 발표했다. 4 년 이후 정식 경기장에서 확인되지 않았는지는 이미 전전이 주류로 향한 것으로 추정된다.
다만'전기 경쟁이 너무 폭력적이며 스포츠 정신을 어기고 있다는 이유만으로 이 프로젝트를 중시하지 않는다.
그렇다면 최종 게임은 기술 차원에서 이 문제를 철저히 해결할 것이다.
전기 경쟁과 그 포함 사업은 거의 인류의 3차 공업혁명에서 태어났는데, 이런 전반적인 추세로 보면 전기경쟁이 완전히 인정받고 받아들이는 것은 역전될 수 없는 것이며, 한 세대의 시간이 더 필요하면 실현될 수 있을 것이다.
브랜드 미비 사전 배치
스포츠 운동으로 이윤점으로 활동하는 스포츠 브랜드는 대다수의 스포츠 애호자와 소비자보다 민감하고 더 긴 시선을 갖고 있다. 이런 상황에서 브랜드의 결정을 내린 뒤 전기 포석은 중요하다.
게다가 각 대금융기관과 이 업계에 대한 일치를 보고 이익을 쫓는 자본은 이미 참을 수 없을 것이다.
보화영도가 발표한'2018, 1010체육산업 보고서'에 따르면 전자경기가 축구를 가장 성장 잠재력 사업이 되는 것은 유일하게 모든 스포츠 업계 지도자들이 일제히 힘을 들여야 하는 프로젝트다.
이는 지난해 한 해 국내 전기 경쟁 분야와 스포츠 브랜드의 협력만으로 첫 눈에 띈다.
지난해 6월 Under Aromur 와 KPL'왕자영광 '프로리그에서 합작을 달성하고 리그 주제를 시작한 T -Shirt, KPL 10대 측도 노련한 선수를 UA 의 역대 유량선수로 내세웠다.
같은 해 10월에 S8 (2018'영웅연맹 '글로벌 결승전, 이녕과 중국 LPL 경기구의 EDG 클럽은 협력해 후자'영웅연맹'의 지분 S8
이녕의 브랜드 정신과 같이 양측은'중국 이닝 앤 중국 EDG'로 홍보 구호를 정할 계획이다. 당시 이 소식은 중국 젊은 전기플레이어와 애호자들의 호칭을 얻었다.
이이녕이이이이이이이이이이이이이이이이이이이이이이이이니흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥흥이며칠 만에 스포츠브랜드브랜드브랜드브랜드중 스포츠브랜드브랜드중 어느 며칠 동안 트레이이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이메이커커커팀도 Nike Lebron 16 부츠를 신었다.
Nike 의 상업행위에서 이런 등급 대우를 받을 수 있는 협력 대상은 흔히 다른 전통 스포츠 경기 종목에서 정상 선수다.
이어 니키는 유지 (Uzi) 가 브랜드의 모델이 된 것은 분명하지 않지만 비프로 선수와 계약을 체결한 Nike (Nike) 와 전기경쟁 선수의 협력을 시작하는 것은 이미 브랜드 경쟁 분야에 흥미가 충만해 오위회에 대한 승인까지 오르면 명정언순의 스포츠 운동이 될 경우 전 선수가 대변해 Nike (Nike) 의 제품은 완전히 실현될 수 있다.
브랜드들의 각종 동작은 전기산업 케이크를 쟁탈하는 대전이 시작되고 있다.
정부 는 운동 브랜드 를 위해 녹색 등불 을 켰다
브랜드들은 어느 정도의 위험을 무릅쓰고 전기경쟁 분야에 발을 들여놓을 수 없는 중요한 원인이 있는 것은 각국 정부 기관이 전기 경쟁에 대한 지지와 보급하다.
전기 경쟁 업계의 진정한 발전은 1997년에 아시아 금융위기의 계기로 왔다.
한국 원화 평가 하락, GDP 10의 후퇴, 주식시장이 산업 구조를 조정하기 위해 한국 영화, 애니메이션 게임산업이 국민 경제의 비중을 높이고 있다.
정부의 지원 아래 전자경기 산업이 빠르게 발전할 줄은 몰랐다.
1998 년'스타크래프트'가 발행되자 경제위기와 실업률이 높고 사기가 저조해 게임으로 고민을 해소했다.
한국의 라디오 제작자는 이 현상을 이해하고, 대중 집단과 원가 규모를 고려해 게임 경기를 제작한 프로그램을 제작해 거대한 전기 경쟁산업 잠재력을 발굴했다.
이런 우연한 기회는 결국 한국 전기 경쟁 업계를 이룰 수 있을 것이라고는 생각지도 못했다. 결국 어느 나라의 전기 경쟁산업체는 한국이 이렇게 완벽하게 갖추어져 있다.
한국 전체의 전자 경기 수준이 세계 1위에 자리잡은 것도 기이한 것이 아니다.
이제 와서 전자경기로 나눌 수 있는 게임이 늘어나고, 국가별 젊은이들의 생활의 영향도 커지고 있다.
각국 정부는 이 프로젝트를 평가한 후 잇달아 지원을 해 일련의 산업 부식 정책을 내놓았다.
2016 중국 국가발개위원회는 지식재산권 보호와 청소년이 인도하는 전제에 대해 기업을 주체로, 전국적인 전자경기 행사를 개최하고, 교육부는 ‘전자경기 ’를 전공으로 보완할 것이라고 밝혔다.
중국 국가체육총국이 발표한 《체육산업 발전 「135 」 계획에 따르면 「얼음, 산지 바깥, 물, 사이다, 항공, 전기 경쟁 등을 중심으로 소비 이끄는 헬스 레저 프로젝트의 발전을 이끌고 있다.
」
한편 2016년 중국 교육부는 ‘일반 고등학교 고등학교 고등 직업교육 (전문대학) 전문 디렉토리 (전문 디렉토리)를 발표한 13 /10개 전공 중 ‘전자경쟁 및 관리 ’를 포함해 ‘스포츠 ’에 속하고, 자질 있는 학교는 2017 10년부터 정식 모집할 수 있다.
이 정책은 전기 전문 인재를 양성하여 통로를 개척하고 있다는 판단에 따라 전기산업이 급격히 확장되고, 다양한 유형의 전기경쟁인재가 필요한데, 10년 전 상상할 수 없다.
2018'영웅연맹'이 글로벌 총결승전에서 중국의 ig전대는 3:0으로 유럽 전대 FNC (FNC) 를 승리했다.
이 산업은 중국의 발전 전망이 이미 밝아졌다. 정부나 민간 자본은 이미 이 분야에서 단맛을 보았고, 정부의 지지를 얻고, 전기 경쟁 업계의 ‘ 확장 ’ 은 뻔하다.
단지 각 대 스포츠브랜드가 중국 경쟁업계의 레이레이관만 볼 뿐 만 90년대 니키 중국 때 에 진출하는 방법 을 연상할 뿐 만 만 만 만 대 대 스포츠스포츠 브랜드 가 중국 농구 발전 을 돕는 것 이 중국 농구농구 대회 를 개최, 베베베베베베베베베베베베베축구 스타 · 밴드NBA10 스타 레이화 등 이 연상적 인 마마마마마전략적 쌓쌓쌓쌓아래 농구 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10% 중 하나 가 중국 대중참여도 최고의 프로젝트 중 하나 를 도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움도움 이 이 이 이 이 이 이 이 될 것 이 도움도 도 도 도 도 도 도 도 도 도 들 들 들 들 들 들 들 들 들 을 도움도움도움도움10대 이 브랜드는 농구의 대명사가 되었다.
Nike 당시의 결정이 옳은 것 같다.
리액션 분야를 살펴보면 현재 중국의 환경은 그해 니키보다 ‘자신이 편성한다 ’는 시대에 비해 무대 준비가 잘되고, 각종 ‘캐릭터 ’는 무대에 올라가서 실력을 발휘해야 한다.
또 다른 브랜드들도 Nike 10센터가 선두를 차지하기 싫어서 자꾸 손을 내밀고 있다.
당시 시대적 라벨이 달린 니키는 10대 농구 사례 모드로 전복할 필요가 없다.
이같은 개발이 완전하지 않은 것이거나, 막 흥행하는 프로젝트에서 같은 시대적 조건을 파악하기만 하면 Nike (Nike) 가 중국의 휘황을 다룰 필요는 없다.
전자 경기 의 미래 와 수입 잠재력
글로벌 전자 경기 관중은 2019년부터 4.538억, 전년대비 15.0% 성장할 예정이다.
이 일부 시청자들은 2억 012억 전자 경기 애호자 (동기대비 16.3%) 와 2억 526억 임시 관객 (동기대비 14.0%) 를 포함한다.
전자경기시장의 성숙과 현지 활동, 연맹, 언론권 거래가 증가함에 따라 2022, 10년마다 팬들의 평균 수입이 6.02달러로 늘어날 것으로 예상된다.
현재 발전 궤도에 따르면 2022년 전자 경기 시장은 18억 달러에 이를 것으로 예상된다.
이런 요소 중 어떤 가속화라도 더 낙관적인 상황은 32억 달러에 이른다.
하여튼 각종 권위 있는 데이터 및 분석 기관 및 시장, 각국 정부, 소비자들이 모두 일변으로 전기경쟁 업계의 전망을 잘 살펴보면 현재 이미 이미 알고 있는 이 경쟁업에 대한 각종 디지털 평가는 이미 매우 보수적이며 지속적인 우물분출식 발전은 이 시장이 상상할 수 없는 천문 디지털 수준에 이르게 될 것이다.
전기 경쟁 의 사교 속성 은 브랜드 의 최종 목표 일 수 있다
2017년 글로벌 게임시장 정보회사 뉴즈우 (Newzoo) 가 고객을 구독하는 글로벌 게임시장 보고서 (글로벌 게임시장 보고서) 를 구독하는 것은 과거와 비교하면 현재 소비자들이 전자 경쟁에 더 많은 시간을 들여 일세대에게 특히 이렇다고 지적했다.
전자경쟁이 날로 광범위한 흥미를 얻고 있다. 이 중 주동참여 (중도 또는 경도놀이), 방관행위 (동행이 가능하거나 전문 게임에서 제공되는 내용), 자신의 생성 콘텐츠와 공유 (수요 또는 생방송)이 포함돼 있기 때문이다.
‘ 게이머 ’ 라는 용어는 전자경쟁 소비자의 모든 행위를 전면적으로 포괄할 수 없다. ‘ 전자 경쟁자 마니아 ’ 는 더욱 전면적인 용어일 것이다.
젊은이들에게 인터넷을 통해 전자경기를 신분과 다른 배경에 맡기고 공유할 수 있는 삶의 경험을 만들어낸 것은 사교 의미이며 공유할 수 있는 체험이다.
이와 같은 공통 체험은 전자경기가 없다면 실현하기 어렵다.
10년도 오랜만에 만난 친구도 전자경기로 다시 연락을 할 수 있고, 전자경기로 새로운 친구를 더 많이 알게 될 수 있기 때문이다.
일찌감치 전자경쟁 창출의 사교적 의미는 전자경쟁 자체를 뛰어넘는 전자경쟁 실황생방송이나 동일한 동영상, 동일한 전대를 위해 눈물을 흘리며 전자경기를 가져온 사교 체험이다.
현재 경쟁 애호가 눈에 보이는 아이돌, 세계적인 프로 경쟁 선수, 예외는 모두 풀뿌리, 1세대나 2세대 프로선수다.
그들은 거대한 전기애호자들과의 격차가 매우 작다.
지난주 LPLPL Nike 대외에서 공식 동반자가 된 시동 행사에서 HYPEBEAST 도 중국 저명한 황족 전자경기클럽 RNG 전대 MLXG 를 인터뷰해 기억에 남는 Nike 구두를 묻는 질문에 그는 자신의 답이 나왔다.
'내 머릿속에 가장 기억에 남는 니키 신발은 Air Jordan 1, 그것의 다양한 배색은 다 좋아.
"RNG 전대 MLXG
또 다른 유명 프로 경쟁 선수, EDG 전대의 클레러브는 프로 전전 선수로서 어떤 전문적인 스포츠 장비를 얻고 싶느냐는 질문에 말했다.
「나는 우리 프로 경쟁선수를 위해 만든 운동장비 외관은 충분히 강현할 수 있기를 희망한다. 동시에 우리는 시합 때 손가락의 조작이 빈번하게 진행되며 우리의 손가락을 활기차게 유지하는 것이 중요하다.
이 두 가지를 만족시킬 수 있다면 충분하다.
"EDG 전대 클레arlove"
어느 정도 영향력까지 갖춘 프로 선수라는 것은 어렵지 않다. 스포츠 브랜드가 내놓은 각종 제품에 대해 잘 알지 못하지만, 이들이 반응하는 것도 가장 기본이고, 체량이 가장 방대한 소비자들의 생각으로, 전기 경쟁업에 들어서면서 대부분의 소비자들의 진정한 수요를 이해하고, 심지어 이들을 자진하는 ‘Sneakerad와 스포츠 패션 애호자 ’가 될 것이라는 것은 명백하다.
천희세대 소비자들의 입장에서 더 가까이 다가갈 수 있는 것 외에 브랜드와 점성이 생기게 한다.
전기 경쟁업의 고노출도 브랜드 홍보 수단이 됐다.
2017년 11월 4 /10일 영웅연맹 제7회 전 세계 총결승전 (S7)이 막을 내렸다. 웨이보 같은 소셜 플랫폼에서 S7 사 이슈 열독량 초80억, 생방송 1억1억1억뷰, 경사단동영상 방송 6.5 10억뷰를 넘어 120개를 넘어 웨이보열검색, 경사경과 투표 제품은 500만회 넘게 참여했다.
미국 8000만 농구 시청자 중 960만 역시 전전 경기를 보고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 뉴베이 명박 Shaqquille Onel 10대 등 농구 스타들이 전력 경쟁 산업에 투입될 가능성이 높으며, 미래에는 더 많은 농구 팬들이 전기 경쟁 팬으로 바뀌는 추세도 전통스포츠클럽이 전기경쟁 업계에 진출하는 보폭을 가속화시켰다.
오늘날 대형 경쟁 대회는 4만 명이 현장에 나가 보고 수천만 명이 인터넷을 관람할 수도 있다.
외판 경기의 관객 규모로 평가하면 전기 경쟁시장은 농구보다 더 크다.
이런 노출 플랫폼은 무뇌식 바이러스 전파 선전에도 불구하고 얻을 수 있는 피드백은 브랜드를 미치게 한다.
이녕과 호흡을 맞춘 EDG 전대는 이례로 EDG 전대 중 LPL 프로인증서 편호 01, 지금의 가장 노련한 선수인 10크라브, 아시안게임 대표팀 메이코오 (Meiko) 대표 대표 대표 팀 메이코 (Meiko) 선수 10명, 팬 수가 어마어마하다. 평일리 일거에 일거해 모두 사매에 큰 화제를 모았다.
그러므로 이들의 파트너 이녕에게 중국을 대표해 세계전을 출정하는 ‘10EDG ’은 표현이나 유량으로도 당초 선택에 부끄럽지 않다.
이녕은 EDG 관선과 합작 후 세 가지 친숙하고 효율적인 선전 보급 방식을 취했다.
1 양측 웨이보는 주요 루트로, 이번 협력에 대해 폭로했다.
2 선수복은 ‘중국 이녕 ’이라는 표식을 인쇄하고, 공공장소에서 이닝복과 신발을 밑으로 하고 있다.
3 양측이 함께 동영상 프로그램을 촬영하고, EDG 아보에 대한 동경과 함께 아시아경기를 돌이켜보고 이녕 상품을 강조했다.
이 세 가지 익숙한 수단은 거의 전통적인 축구, 농구 시합 중 상업이 완전히 동일하고, 브랜드에 대해 조작하는 것은 매우 순조롭다.
그러나 현재 같은 보급 수단은 천희세대 소비자에게서 보답을 받고 있는 것은 전전 분야가 전통스포츠보다 우월하다.
여러 가지 조짐은 현재 각 브랜드들이 전기경쟁을 하고 있는 것은 아니며, 그들이 전기경쟁을 선택한 것이 아니라, 천희일세대가 전기경쟁을 선택했고, 브랜드가 진정으로 선택해야 할 것은 천희세대다.
이제 전자게임은 물상상과 무식한 표현이 많지는 않지만, 지금의 IT 벤트업은 얼마나 번영한지 상상할 수 없는 전자 게임이 경제의 일종의 산업이 될 것이라는 것을 상상할 수 없다.
지난해 ig만 우승 후 이런 진실한 이야기가 담겨 있다: “한 어머니께서 반영을 하고, 그녀의 아들이 ig10장 경기를 알고 울음을 터뜨린 순간, 그녀는 마음속으로 다짜고짜 아이를 어떻게 교육해야 할지 몰랐다.
이것은 세대와 세대의 차이다.
전 세계 범위 내의 천희세대 모두 전기 경쟁을 위해 환락을 떨치고 있고, 낡은 세대들은 그들의 우려를 드러냈다.
두 세대가 형성된 강력한 반차와 대비에도 스포츠 브랜드를 끌어들이고 있다.
이런 충격과 대비는 브랜드 ‘스토리화 ’에 좋은 반향을 얻는 것은 물론 이러한 충격을 심화시키거나 갈등을 심화시킬 수도 있다.
어떤 상업적 가치를 가지고 있는 분야처럼 리스크와 이익이 병존하는 것은 모든 브랜드가 최종적으로 직면할 것이다.
출처: HYPEBEAST
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